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2005年05月30日

ローポリ関節


基本的に関節部分はポリゴンを三分割する。
分割数が足りないと、曲げる時に途中でポリゴンが広がってしまったり、逆に痩せてしまう事になる。

分割の際には、曲がる方向を広くしないと曲げた時にめり込みすぎ、反対側に突き出しやすくなってしまう。
逆に広げすぎると、関節が間延びして見えたり、不自然なヘコミを作る事になる。
めり込むのは仕方が無いので、上手くめり込むように、ポイントの位置を調整する。
左端のモデルではポイント位置がまずく、曲げた時に側面のポリゴンが重なってちらついてしまう。

両サイドに出来たポイントは中央付近でまとめて節約できる。(中央の図)
また、そういった両サイドのポイントをそのままにしておくと、曲げた時にポイントがクロスして、破綻の原因となる事もあるので、まとめてしまった方が都合がいい。

ウェイトは基本的に1ポイント1ウェイトで作成する。
関節をさらに分割する場合は、中間に出来たポイントのウェイトを重ねる事になり、1ポイント2ウェイトとなるが、それ以上にウェイトを重ねる必要性は無いように思う。

ローポリ関節のTipsと言っても、大して書くことが無いのだった・・・。
いや、説明しだすとキリが無いとも言えます・・・。
説明聞くより実際のモデル見た方が分かりやすいと思うのでサンプル置いておきます。

サンプルモデル(lwo,lws)
Download LowPolyLeg

300ポリゴンモデル(lwo,lws,Texture)
Download Dora300

投稿者 Suya : 2005年05月30日 17:50

コメント

シーンとオブジェクトありがたく頂戴していきます。
今まで細くなって諦めていた膝のウェイトの付け方がなんとなく理解できました。

ドラ300のポリゴンはとても参考になりました。
有り難うございます。

投稿者 ハイポリ君 : 2005年05月31日 01:23

300ポリゴンモデルと言いながら、鈴と尻尾で300超えてましたね・・・。
本体300と言う事で・・・。

投稿者 スーヤ : 2005年05月31日 20:16

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