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2005年05月31日

反省

今日はダラダラと過ごしてしまった・・・。
水道ポンプの取替えとかで、午前10時から午後4時まで水道が使えず、朝風呂に入ってから出かけようと思ってたのに、風呂に入りそびれ、そのままグダグダとテレビ見たり、辣腕ツトムとか逆転サイパンとか、訳の分からない事を考えたり。
「最後の結婚詐欺」という2時間ドラマが面白かった。
山崎努と津川雅彦が良い。

世の中には凄い人が一杯いるわけで、これぐらいの作品を出せば分かってくれるだろうとか思ってたのが甘い考えだったなぁとか、反省しつつもやっぱりダラダラしてた。

Amazonで注文した特撮の「綿いっぱいの愛を!」がまだ届かない。
佐川のメール便使うのやめて欲しいなぁ・・・。

と思ったら届いてた。
しかしペリカンなら1日早く届いてますぜ。

「綿いっぱいの愛を!」だけだと送料がかかるから、安い輸入盤で良さそうなのを一緒に注文したら、以前聞いた事のあるやつだったorz

投稿者 Suya : 20:55

2005年05月30日

VS.net2003でLWプラグインをビルドする方法

VisualStudio.net 2003のみでLightWaveプラグインをビルドする方法を記します。
うろ覚えですが、VC.netではserver.libのビルドが出来なかったんだかなんだかで、SDKに書いてあった方法ではプラグインが作れませんでした。
そのため、server.libを作らず、servmain.cの変わりにmy_servmain.cppを追加してビルドしています。

Download my_servmain.cpp

■注意■
とりあえず自分の環境ではこの方法で作成したプラグインが使えていますが、公式にSDKに載っている方法では無いので、自己責任でお試しくださいませ。
自分も以前勤めていた会社のプログラマさんのやり方を真似してるだけなんで。(^_^;

ちなみに、構成プロパティの設定は以下のとおりです。
ここに記入してある以外の設定は規定値です。(多分)
デバッグ用の設定は多少異なります。

◆全般
構成の種類:ダイナミック ライブラリ (.DLL)
マネージ拡張:いいえ
◆C/C++
・全般
追加のインクルードディレクトリ:(PluginSDKのincludeフォルダ)
・プリプロセッサ
プロセッサの定義:_X86_;_WIN32;NDEBUG
・コード生成
ランタイムライブラリ:マルチスレッド (/MT)
◆リンカ
・全般
出力ファイル:$(ProjectDir)$(ProjectName).p
・入力
モジュール定義ファイル:../source/serv.def(パスは自分の環境に合わせて書き換えてください。)

投稿者 Suya : 20:43 | コメント (2)

昼飯

今日はNamiheiさんと昼食をご一緒しますた。
自分は基本的に口ベタですが、さすがに共通の話題があるので結構話せた方だと思う。
それよりも問題だったのは、店で出た餃子の薄っぺらさと具の無さ。
それでも一応餃子の味がする辺り、ある意味絶妙なのかもしれない。
以前行った店と、どっかで記憶を間違えてる気がした。

投稿者 Suya : 18:53

ローポリ関節


基本的に関節部分はポリゴンを三分割する。
分割数が足りないと、曲げる時に途中でポリゴンが広がってしまったり、逆に痩せてしまう事になる。

分割の際には、曲がる方向を広くしないと曲げた時にめり込みすぎ、反対側に突き出しやすくなってしまう。
逆に広げすぎると、関節が間延びして見えたり、不自然なヘコミを作る事になる。
めり込むのは仕方が無いので、上手くめり込むように、ポイントの位置を調整する。
左端のモデルではポイント位置がまずく、曲げた時に側面のポリゴンが重なってちらついてしまう。

両サイドに出来たポイントは中央付近でまとめて節約できる。(中央の図)
また、そういった両サイドのポイントをそのままにしておくと、曲げた時にポイントがクロスして、破綻の原因となる事もあるので、まとめてしまった方が都合がいい。

ウェイトは基本的に1ポイント1ウェイトで作成する。
関節をさらに分割する場合は、中間に出来たポイントのウェイトを重ねる事になり、1ポイント2ウェイトとなるが、それ以上にウェイトを重ねる必要性は無いように思う。

ローポリ関節のTipsと言っても、大して書くことが無いのだった・・・。
いや、説明しだすとキリが無いとも言えます・・・。
説明聞くより実際のモデル見た方が分かりやすいと思うのでサンプル置いておきます。

サンプルモデル(lwo,lws)
Download LowPolyLeg

300ポリゴンモデル(lwo,lws,Texture)
Download Dora300

投稿者 Suya : 17:50

2005年05月29日

途中経過


LightWaveの複数ウェイトを持つポイントの振る舞いに疑問を感じる今日この頃。
潰れやすい。
他のソフトでも同様なのだろうか?
結局ボーンを増やして制御する事にしたけど、この方法だとポリゴン増えるごとにボーンも増やさなきゃならない。
ちょうど今月号のCMagazineの特集が「3Dキャラクタを動かしてみよう」だったのでとりあえず買ってきた。
正直、理解できるかどうかは怪しいところですが。

もうちょっと時間がかかりそうなので、先にローポリ関節のTipsを書くかも。
つーか、明日書きます。

投稿者 Suya : 21:47

2005年05月28日

VS.netインストールとか

VisualStudio.net Professional 2003をインストールしますた。
随分前にステップアップグレード版を買っていたのだけど、VC++.net Standardで充分だったから放置してた。
LWのプラグインぐらいしか作らないし。
インストールに時間が掛かるので、大槻ケンヂの「綿いっぱいの愛を!」を読んだ。
ちょっと前に買ったのだけど、本に向き合う習慣が無いので、なかなか手にとらなかったのだった。
この前面接を受けた社長にボロクソに言われ、薦められた「本田宗一郎の実践創造術」も買ったけど、まだちょっとしか読んでない。
あの会社はもう一度受けるかもしれない。

以前公開してたプラグインとか、折を見て公開します。
しかし、密かに公開してるスクリプト版BoneJackの反応が全く無くて寂しい・・・。

「綿いっぱいの愛を!」のシングルが出てる事を思い出し、買いに行ったけど売ってなくて結局Amazonで注文した。
以前CDを買った店が雑貨屋みたいになってた。
ファミリーベーシックのデータレコーダーやら、ファミコンのロボットやら、フィギュアやらなんか色々売ってた。
お姉チャンバラがあったので、地球防衛軍を探してみたが見つからなかった。
ファミコン版影の伝説が280円で売ってて、小学校の頃に攻略巻物なんか書いた思い出が蘇ったが、ファミコンが無いので買わなかった。

投稿者 Suya : 16:16

2005年05月27日

アオヌマシズマ


△2108Polyまで増えますた。
良くなってるのに、なんか変わってないように見える・・・。

ちょっとポーズ違うけどM女ものっけときますた。

投稿者 Suya : 23:33 | コメント (2)

2005年05月26日

スケキヨ


制作中のモデルに仮ボーンを仕込み、ローポリシーンをBoneJackしてテスト。
とある漫画のキャラにする予定。
現在△1856Poly。まだ色々と不具合有り。

これが形になったら、ローポリ関節のTips書きまふ。

なんか双葉でローポリとミドルポリの境とかの話が出てたけど、これはローポリじゃろうねぇ。
2000ポリぐらいを目指してたけど、もちょっと増やそうかどうしようか。

投稿者 Suya : 20:15 | コメント (2)

リンクページ追加

リンクしていただいた、「LWでいくってばよ!」さん、「3DCG蛙鳴蝉噪」さん、
メールをいただいた「波平」さん、
そして密かにサイトを覗いてる、「SaYaKa Project」さん、「POLY-TOYS」さん、「M's_Air」さんへリンク。

「SaYaKa Project」さんと「M's_Air」さんは、今の所無断リンク。
"愛知在住の3D作家さん達とそのうちOFF会でもできないもんか計画"の布石でやんす。

その前に働き先決めときたいもんですが('A`) 。

甘楽工房でリンクしていただいた所もあるんで、ここは甘楽工房と書いてカンラカンラと読む事にします。
読めないけど(笑
だって今更画像作り直すのもめんどくさいしー(本音

投稿者 Suya : 18:22

2005年05月25日

リンク

アクセス解析見てたらリンクしてくれてるサイトハケーン!
明日中にリンクページ作ってこっちからも貼りやす。

アクセス解析でディスプレイの解像度なんかも分かるみたい。
ちょっと怖いですな。
悪用するつもりは無いのでご安心くらはい<(_ _)>
XGAで見られてる方すいません。
ポップアップの画像でかすぎっすね。
次から1000*700以内に収めるよう善処する所存にございます。
・・・それでもデカイけど。

投稿者 Suya : 23:07

タイヤパターンのモデリング方法


1. 一組のパターンをモデリングする。(パターンの一番手前のポイントは<y = 0, z = 0>)
2. Cloneを使って、1周分のパターンを複製する。
3. Bendで曲げる。この時に、一番手前のポイントとくっつけるポイントの座標を調べて、その2倍の距離を入力して、720度曲げるのがミソ。
(4. 誤差が出て微妙に隙間が出来た時は、MergePoints>Fixedで極小さい値を入力してくっつける。)

経験者が語る失敗例
・クローンした一番後ろのポイントまでの距離を入力すると、パターン1個分隙間が空く。
・1周分の距離を入力して360度曲げると、曲がらない部分が出来る。

ミドルポリモデル作成途中につき、おざなりなTipsでお茶を濁すのだった・・・。

投稿者 Suya : 22:47

2005年05月24日

ちょっと変

まだサーバー借りて3日ぐらいだけど、なんか、ここのドメインのメールが受信出来なかったり、受信は出来ても送信できなかったり。
とりあえず、試しに設定したサブドメイン外してみた。
あとサーバーのアクセスログも止めてみた。
もしかしたら、表のカウンタ兼アクセス解析が悪いかもしれないので、もしそうだったらカウンタ変えるかも。
でも、どこから来てるのか興味津々なんで、しばらくこのまま様子見しまふ。

・・・メール送信する前に、受信しないと駄目らしい。
これが原因ぽい。
説明はちゃんと読まなきゃ・・・orz

投稿者 Suya : 23:47

BoneJack


SDキャラをすげー適当に作ってみた。
ボーン構造やウェイトの設定は先日のキャラと全く一緒。
んで、元キャラのシーンを乗っ取ってみた。
自作の秘密兵器があるのですよ。


こんなの。
実は全然モデラー関係無いのにモデラースクリプト。
1番上は、元キャラのシーンを指定。Followerやポーズなんかが設定してありまふ。
2番目には、SDキャラのデータをレイアウトに読み込んで、スケルゴン変換しただけのシーンを入力。
3番目には、出来たデータを保存するシーンを指定。既存ファイルを指定すると、上書きするので注意。
これで実行すれば、Followerやポーズを持ったSD用のボーンが出来ちゃう。
オブジェクトは手動で置き換えなきゃならないけど。

しかしこれ、ボーンしか乗っ取れないので、IK組んだ足のNullや、本体ボーンの親Nullなんかとの位置のずれが生じる。(上の絵の左下とか。左上の三体も足首のNullの位置が高い。)
本来は、シーンを組んだ後に、オブジェクトのボーン位置を調整するのが目的なので、しょうがない。

Nullや追加ボーンなんかに対応したプラグインバージョン作って、シェアウェアで公開しようと思ってるけど、自分で使ってる分には今のままで充分なんで、まぁ、そのうち。

このイカしたスクリプトが欲しいかい?
持ってけドロボー。
ただし、注意事項をお読みの上、自己責任でご利用ください。
Download BoneJack
1回目はフォルダ指定がメンドクサイけど、2回目からちょっと楽になりやす。

基本的に自分用なので、なんか問題あったらコメントに書き込んでくらはい。

(5/25追記)
スクリプト一部修正しました。
あと、重要な事を書き忘れていますた。
シーンには1体のオブジェクトしか想定していません。
複数オブジェクトがあった場合に、対象オブジェクトを指定する機能は、プラグイン版で実装しようかと構想中。

投稿者 Suya : 22:25

M娘

例によってクリックするとデカクなるんで、お気を付けなせぇ。
一部の人気に火を付けるぜ!
しかし、規約でエロは禁止されとりますんで、そっちの需要は満たせませんぜダンナ。
このキャラは体のモデリングとリグを修正する予定だす。
先にミドルポリのモデルでリグの雛型を作成して、こっちもそれに合わせようかと思案中。

投稿者 Suya : 15:24

2005年05月23日

プリニー


魔界戦記ディスガイアのプリニー。
△500Poly、512*512テクスチャー、Luminosity50%、Diffuse50%。
これも、肩をFollowerで制御してるっす。
HeadingとPitchはJyowan*0.2、BankはJyowan*0.5。

ファントムキングダムも買ったけど、プレイしてる余裕が無いっす。

投稿者 Suya : 19:56

公開

えー、そんなこんなでとりあえず公開いたしやす。
旧サイトのタイトル画像まんま使ってますが、このサイトの名前は「カンラ カンラ」ですんで、そのうち画像差し替えます。
その他にも色々とちまちま更新して行く予定です。

しかし、今だ無職の身なので、そっちの活動優先させていただきやす。
LightWaveでのモデル作成や、記事執筆の仕事の依頼をしたいと言うキトクな方がいらっしゃいましたら、メール下さいませ。
メアドはprofileのページに記入しています。
雇用のお誘いも諸手を挙げて歓迎中。

投稿者 Suya : 16:25

肩の秘密

肩(肩甲骨)は上腕と1:2の割合で連動して動いている。腕を水平にした状態から90度振り上げる場合、上腕で60度、肩で30度回り、あわせて90度動く。
これを、「肩甲上腕リズム」と呼ぶ。

3Dモデルで再現する場合には、エクスプレッション等で制御する。
今回は、LightWaveのFollowerを用いている。
Jyowan_R、Shoulder_Rは、あらかじめRecord Pivot Rotation(回転位置の記録)で、HPBの角度を0にしてある。
モーションを付けた時に動きすぎるように感じたのでHeading Angleだけ約1:3で動くように調整した。
Bank Angleは基本的に1:2から変える必要は無いと思われる。

尚、この構造では肩をすくめるような動作が出来ないが、問題を解決する為に、以下のような方法が考えられる。
1. Null等でコントローラーを作成し、上腕ボーン、肩甲骨ボーンそれぞれに、コントローラーを参照したエクスプレッションを設定する。肩をすくめる動作は、コントローラーで制御する。
2. 鎖骨ボーンを回す。
3. 肩甲骨ボーンと上腕ボーンの間に制御ボーンを追加し、それを回す。
4. 肩甲骨ボーンを移動する。
今回の構造では、4の方法を選択した。(楽だから)

LightWaveでは、IKのボーンにエクスプレッションやFollowerを使用していると、モーションを付けた時の動作と、アニメーションでの動作が異なってしまう。
仕方が無いので上腕はFKで動かしているが、今後のLightWaveでの改良が望まれる。
(と言いつつ、LightWave7.5を使用している為、8.x以降での動作は知りませぬ。これが改善されてるのならすぐにでもVer.Upしたひ。)
ちなみに、上腕を回す際には、親座標で回すと制御しずらいので、ワールド座標で回している。
肘等はワールド座標で回すとあらぬ方向を向いてしまうので、親座標に戻して回している。
ショートカットを覚えてクセを付ければそれ程気にならないが、ボーン毎に基本の座標系を記憶出来れば、もっと楽だろうと感じる今日この頃。

こんな感じでTipsもちまちまと書いていく予定だす。

投稿者 Suya : 11:33

2005年05月22日

素体MAN

クリックすると割とデカイ別窓が開きます。

△350Poly、テクスチャー128*128、1ポイント1ウェイト(のはず)。


上のモデルを△300Polyまで減らしたもの。
双葉の書き込み見て作ってみた。


上のモデルに256*256のテクスチャを貼ったもの。
肌色のは△200Poly。
双葉でリクエストを受けたポーズをとらせてみた。
結構反応が良くて嬉しかった。
誰かローポリの仕事くだせぇ。

投稿者 Suya : 21:24

2の10乗


(クリックすると別画面が開きます。画像をクリックすると閉じます。)
近所の雑貨屋で買った、イリノイ州の古いナンバープレート。
数字がイイ。

投稿者 Suya : 21:15

weblogはじめました。

サイト復活ついでに流行りモノ始めてみたのだった。

投稿者 Suya : 21:07