2006年09月29日

超絶流体シミュレーション

双葉で紹介されてたムービー見て凄いと思った。
http://www.youtube.com/watch?v=8Pmm9UKqc5I
ので、調べてみた。
http://www.flowlines.info/
Gallery-Clipsにもムービーありやした。
すげー。
流体シミュレーションも凄いけど、レンダリングも凄い。
1PassフルCGコンポジット無しであの絵って。
ソフトが発売されるようならメーリングリストで報告されるようですが、多分高いんだろうなぁ。

投稿者 Suya : 02:04

2006年09月03日

ZBrush2

ZBrush2のライセンスがPC2台で使えることを今更知る。
ノートPCで起動したら登録できやした。
しかしライセンスを移すときにはメールで問い合わせなきゃ駄目らしい。
自宅にノートPCしか無いのだから仕方ないけど、なんか勿体無い事をした気がする。

CGWorldにZBrushの記事が載ってたのでちょっと本格的にやってみようかと思ったものの、鬼武者3で遊んでたら日曜の夜な罠。

投稿者 Suya : 23:23

2006年08月24日

Bryce5

期間限定でフリー版が出てたので、試してみた。
ユーザー登録したらオブジェクトやマテリアルのPresetsもダウンロードできやした。
よく分からないながらも使ってみて思ったこと。
適当な地形と適当な樹木が作れてオブジェクト読み込んで配置してレンダリングできるお手軽ソフト。
樹木制作に使えるかもしれないけど、地形は書き出せるっぽいのに樹木の書き出し方法が分からず。

意図して地形を作るんならLWでモデリングした方が速いだろうし、あまり用途が思いつかなかった。
適当に風景作るんなら、昔ちょっとだけいじったTerragenの方がお手軽だった気がする。
あっちは樹木が作れませんでしたが(今どうなってるかは全く知りませぬ)。

投稿者 Suya : 23:33

2006年08月11日

疑念

LW8.3のSDK見てみたけど、頂点マップデータの持ち方は変わってなかった。
ポイント情報の持ち方がおかしくなってると思うんだけどなぁ。

投稿者 Suya : 22:44

再分割曲面

momoで知ったんですが、エッジウェイト付けると、サブディバイドやナイフでも壊れるんですな。
あほか。

8になった頃に、輪郭のレンダリングでポリゴンのエッジ全部に輪郭が出てしまう問題がありましたが、あれと根本的な理由は同じかもしれない。
UVを自由に編集できるようにするために、VMAPデータの持ち方を変えたようですが、そのせいで本来エッジでは無いところをエッジと判断したのではないかと。
そして、それはポイントが内部で複数の情報を持ってるからではないかと。
で、エッジウェイトの設定の仕方がおかしいため、ポイントの情報がばらけてしまい、変な壊れ方をするのではないかと推定してやす。
モーフマップ関連でも似たようなバグがあったし。
そういえば、8のsdkは見てなかったけど、その辺の情報が載ってるかもしれない。
つーか、エッジもポイントやポリゴンのように扱えるんだから、エッジウェイトはエッジデータ自身に持たせればいいのに、今の仕様ではポイント、もしくはポリゴンのポイントにデータを持たせてるっぽいのが、ややこしくなってる原因だろう。
(逆に、エッジにウェイトを持たせてる事が、既存の処理でデータが壊れる原因という可能性もあるけど多分違うと思う。)
とにかく、使う使わないの話じゃなくて、使えないレベル。

Catmull Clark曲面自体も、レイアウトで表示してみたら無茶苦茶重いし。
つーか、分割結果が変。
Catmull Clark曲面は1枚の四角ポリゴンを4分割する事を繰り返して滑らかな曲面を形作るわけですが、その過程で収縮していきやす。
最初の分割は、最初の面の情報を参照して行われます。
次の分割は、最初の分割で作られた面の情報を参照して行われます。
そうやって同じ処理を再帰的にかけてるそうです。
だから、分割するごとに4倍に増えていきます。(三角ポリゴン等は別)
分割数は(2のレベル乗)の2乗というか、4のレベル乗でした。
分割数が多くなってくると、隣り合う面が平面に近づくので縮みにくくなっていきます。
立方体にメタフォームを複数回かけてみれば、どういう事か分かると思います。
メタセコのCatmull Clark曲面も、同様のものだと思われるmaxのNurmsも同じように収縮します。

ところが、
LightWaveのCatmull Clark曲面は縮みません。
正確には1回目の分割では縮むのですが、その後の分割では、その前の分割でできたポイントの位置を通るメッシュが生成されます。
サブパッチなら、最初のポイントの情報を元に分割するので、そのような挙動をするのは想像できますが、Catmull Clark曲面の仕組みを考えるとおかしいです。
なぜそうなるのか、謎です。
ある意味画期的です。
つまり、変な実装してるから重いんじゃねーのか、と、これが言いたかった。

それに、サブパッチみたいに、曲面上のポイントをつかんでドラッグしたりということが出来やせん。
既存技術の後追いにもかかわらず、ろくな実装ができない今のLW開発者は、MetaNURBSを開発したFori Owurowa(現pmG)の足元にも及ばないのだろうと思った。

SnapToBGのMinDistance設定時の挙動がおかしい事に、つい最近気づいた自分はその開発者の足元にも及ばないんですがね、げひひ。

投稿者 Suya : 00:20

2006年08月10日

祭文勝つ局面

Catmull Clark曲面の分割数訂正。
(2のレベル乗)の2乗でした。
サブパッチの分割数はレベルの2乗。
分割レベル3だと、サブパッチでは1枚の四角ポリゴンが9分割されやすが、Catmull Clark曲面では64分割されます。
これはサブパッチのレベル8に相当します。
なので自分はレベル2(サブパッチのレベル4相当)にしときやした。
ちなみに、Catmull Clark曲面でレベル8だと65536分割されやす。

投稿者 Suya : 00:07

2006年08月08日

LightWave9

LW9ちょっとだけ触ってみた。
エッジの実装が中途半端。
レイアウトで使えるモデラーコマンドも中途半端らしい。

エッジベベルは8についてたものそのまんまっぽい。
そのせいで、9のエッジはなんちゃってエッジなのかと思ったけど、SDK見る限りではしっかりポイントやポリゴンと同じ扱いだった。
その割には、インフォメーションが出ないとか、エッジウェイトをエッジを選択した状態で_(ショートカット)で消去できないとか、ポイント選択モードでエッジウェイトを_で消したら穴が開いたりとか、挙動が変。
ただエッジウェイトでは形は出せてもシェーディングを思ったところで切れないので、自分の場合はあまり使わないかもしれない。
刃物などの刃先を立てるには良さそうだけど。
あとCatmull Clarkは、2のレベル乗の分割数になるようなので、分割レベルを上げるとすぐに重くなるかも。

欲しい欲しいと思ってた複数ポリゴンまとめてベベルな機能がある!と思ったら、8.5あたりからついてたようだった・・・。

maxには、それプラス、エッジの押し出しもあったり、色々と便利な機能があるのだけど、アクティブビューの概念とか、連動しないビューポートとか、ポリゴンやポイント等の選択の仕方とか、基本的な操作感の部分で損してると思う。
LWやメタセコが直接粘土をこねる感じと言われていた事になぞらえると、マジックハンドで粘土をこねるような感じ。
もしくは、檻の中の粘土を隙間から手を突っ込んでこねる感じだろうか。
こねた粘土を加工する道具は揃ってるのに。
流石にボーンのウェイト設定なんかはかなりやりやすい。
ボーンの角度制限とかリグを組むのがめんどくさいけど、一度組めば流用できそうだし。
LWでも自作のBoneJackで、ある程度は流用出来るようにしてるのだけど。

モデリングに関して言えば、modoに欲しい機能が揃っている事は分かっているのだけど、先立つものが無いのだった。

投稿者 Suya : 23:53

2006年08月05日

デタッチ

デタッチのショートカットをまとめたmaxスクリプト作りやした。
Download syDetach
選択オブジェクトのクラスで呼び出すコマンド変えてるだけのシンプル極まりないスクリプトでごんす。

投稿者 Suya : 00:33

2006年08月02日

願望

max用のボリュームシェーダー、エクステンションで出ないもんじゃろうか。

投稿者 Suya : 00:39

2006年07月28日

ネジコン。

maxでキャラクターアニメーションも出来るようにならなきゃと思って、ちょっとだけBipedを触ってみた。

肩のバンク回転が無い・・・。
振りかぶったら破綻するはず。
まださっぱりですが、Physiqueなんかで補正する事が前提なのだろうか。
ついでに、前後と上下にしか動かないんだったら、肘みたいに選択して移動できた方が使いやすいのに、なぜ回転なのか。
そして、肘をつかんで移動させると手首が追従し、手首をつかんで移動させると肘が追従する。
どちらかを固定できる知らない機能があるのだろうか。
そのくせ肩はピクリとも動かない。
上腕回して肩が動かないのは凄く気持ち悪い。
おかげでポーズが決まらない。
今のままだとFK(+エクスプレッション)の方が遥かにいい。

あと、メッシュ編集ではエッジを回転できるのに、ポリゴン編集だと内部エッジしか回転できないのが謎。
もし標準で無くても、多分プラグインかスクリプトがあるんだろうけど。

どうもmaxは時々、車のハンドルが縦についてるような感覚を受ける。
前後に回して左右に曲がる感じ。

投稿者 Suya : 23:53

2006年07月27日

ProBoolean覚書訂正

消える問題は要素の数じゃ無くて、ソリッド状の要素とサーフェイス状の絡みだった。
壊れないUVもあった。

標準のブール演算をすると、勝手にエッジか頂点に重みが付けられてるようで、NURMSかけると意図しない形状になる。
どうやってそのウェイトを消すのかが分からない。

maxなめてた。
エッジベベル(エッジの押し出し)付いてるじゃないか。
あとは基本的なモデリング時の操作性を良くできれば、工業製品系で力を発揮しそう。
ちなみに、LightWave8のエッジベベルは、ただの面取りでがっかりだった。
シェーディングを止めるエッジが切れなきゃあんまり意味無いので。

投稿者 Suya : 23:58

ProBoolean覚書

要素が2つ以上あると3つ目以降消えるっぽい。
UV壊れる。
複数オブジェクトに対応してるのに、1オブジェクトの中の複数要素に弱いのが謎。

標準のブール演算は要素が複数でも問題無いしUVも壊れない。
汚いポリゴンが出来る可能性はあるけど。

maxが不安定だったのは、フリーのシェーダープラグインの古いバージョン入れてたせいだった。
W2ksp4アンインストールしたり、常駐プログラム切ってみたり、原因究明に時間がかかってしまった。

投稿者 Suya : 00:46

2006年07月25日

初maxスクリプト

Maxのデフォルトビューポートレイアウトが気に入らなかったので、一般的なレイアウトにするスクリプトを書いてStartUpフォルダに入れてみた。
コマンド並べただけだけど。
Download syResetAllView

ビューポートの縮尺や表示位置が連動しないと、あんまり意味無い気もしますが。
そもそもmaxって4面図で作業するもんじゃないような気もしてきたり。

それにしてもmaxが落ちまくります。
サンプルデータや自分の作成したデータじゃ落ちないので、何かデータに原因があるのだと思いますが、今のところハッキリしやせぬ。

投稿者 Suya : 22:30

2006年07月24日

max覚書

「ごみ収集エラー」はイースターエッグの類では無く、Garbage collection error。

投稿者 Suya : 23:49

2006年07月10日

ぐち

クリックしないとアクティブにならないMaxのビューポートがうざい。
自動化してくれるプラグインがあったのだけどMax8専用だったので、8で作業しようかと思ったら、データの下位互換が出来ないと来て、Max7でやるしかないのだった。

投稿者 Suya : 23:02

2006年07月06日

覚書

日々精進。

インスタンスオブジェクトが大量にあるデータは、DirectXで表示するよりOpenGLで表示したほうが軽かった。
MaxからOBJ形式で書き出すとポリゴンの順番が崩れるので、MQO形式で書き出したらポリゴンの順番はあっていたがポリゴンを構成するポイントの順番が狂っていた。
やむをえず、LightWave用にポイントの順番をずらすプラグインを作って対処しやした。
UVWの縁の部分がおかしいけど、レンダリング画像には影響無いようなのでとりあえず放置。
内部でどんなデータ持ってるのか謎。
しかし、それ以前にMaxが非常に不安定。
レンダリングした画像保存しようとしただけで落ちたり、ファイル開きなおすだけで落ちたり、ファイルの入出力関連があやしい。
マシン自体は今まで凄く安定してたのになぁ。

投稿者 Suya : 22:22

2006年07月05日

木目小生

自分は3dsMaxとの相性が良くないようで。
つーかまぁ、ただの愚痴ですが。

大量のインスタンスで表示が無駄に重いデータとか、書き出そうと思ったら前触れも無くスルッと落ちやがったりとか、マップチャンネルのせいで他ソフトとの親和性が極端に低下したデータとか、モディファイア追加しないとUV情報にすらアクセスできないとか、複数のマップチャンネルを編集するためにはUVWモディファイアも複数必要だとか、マップチャンネル保存してLWでポイント位置だけ修正したモデルにロードしたらポイントの順番崩れてたりとか、他人の作ったサブマテリアルは把握しづらいとか、マテリアルエディタはなんで24個しか表示できないの?とか、手探りで必要な情報を知る事すら難しかったりとか、まだ機能を知らないせいもあるんでしょうが、どうもイライラする。
ショートカットバリバリでシュタタタタっと操作できないと嫌。
XSIやmodoの体験版は結構直感的に理解が進んで楽しかったんですが。

仕事だから覚えるしか無いし、覚えたら強力な道具になるんでしょうけど、使ってて楽しくないのが難点。

投稿者 Suya : 23:13

2005年12月12日

おべんきょう日記

サンプルファイルをいくつか開いてみたり、適当に気の向くままにいじってみてもちっとも理解が進まないので、ようやくチュートリアルを開始。
LWではいつもCamera用にCameraTargetというNullを作って方向を調整してやした。
選択しやすいようにItemShapeも変えたりして。
Maxじゃ標準でCameraやLightにTargetがついてて便利。

投稿者 Suya : 23:58

2005年12月11日

カセットがずれてるのかも

3dsMax7_bug.jpg
Maxのチュートリアルが日本語なので、結局日本語でインストールしやした。
DirectXで表示してるんですが、シーンを読み込んだ時などの画面切り替え時に、一瞬画面が乱れます。
OpenGLだと、一瞬黒くなるみたい。
SP1パッチあてたり、試しにVGAをQuadro化してみても変わらず。
仕様でしょか・・・。

ちなみにQuadro化するとAsusのSmartDoctorが起動せず、VGAFANの回転数を制御出来なくなったので、元に戻しました。
回転数落とさないと結構煩いので。

投稿者 Suya : 21:15

2005年12月09日

到着

3dsMax7.jpg
3dsMax7来やした。
正直、Maxを買うことになるとは思いませんでした。
■ちょっと前の欲しい3DCGソフトランキング
XSI>=modo>>>Maya>>Max
こうだったのが、
■つい先日の欲しい3DCGソフトランキング
Max>modo>>XSI>>>Maya
こうなって、ウェルカムトゥマックスキャンペーン終了間際な事もあって、半衝動的に買ってしまいやした。
何故こうなったかと言えば、仕事に有利そうだから、ってのが一番の理由です。
今お世話になってる職場でやってる仕事も納品がMax形式だったり、仕事の合間に素敵機能を紹介されたり、なんかMax使えた方が良さそうな気が沸々と沸いてきて、Max覚える事で次の仕事が請けられるのなら元は取れるんじゃないかと考えたりして。

しかし、英語版と日本語版のCDが別で排他利用って時点で先行きが不安に。
日本語版で表示言語を日本語以外にするとMAXScriptでエラー出るとか書いてあるし。
仕事でMaxの日本語版パラメータ見せてもらっても、それがスペキュラーなのかリフレクションなのかグロスなのか分からなかったので、メニューは英語が良さそうなのだけど。
しばらくは楽しい試行錯誤の日々になりそうでやんす。

投稿者 Suya : 21:31

2005年11月15日

モデラーでの表示

LW8Modeler.jpg
なんか表示がおかしい。
眼球に透明度マップは貼ってるけど、パラメータは0だから、透けてる時点でおかしい。
試しに透明度マップはがしても同じだし。
LW7.5じゃ全然問題無かったのに。
つーかレイアウトみたいにマルチテクスチャに対応できんもんなんじゃろか。
そもそも、レイアウトとモデラーで表示ライブラリ共有した方が開発もし易そうなもんだけど。

しかし、D-STORMのライセンスキーの発行と、Worleyのライセンス再発行がかなり速くて好印象。

投稿者 Suya : 23:23

2005年11月13日

HWシェーディングテスト

LW8Test051113.jpg
LW8.5のGLSL HWシェーディングテスト。
サンプルが悪くて分かり難いけど。
右端の顔が変色しているのは、サーフェイス色にテクスチャの色が乗算されてるからっぽい。
GLSLのチェックを入れたままMultiTexturingのチェックを外すと、こうなります。
裏技発見ですぜ隊長。
つか、バグ。
その状態で、GLSLのチェックいじれないし。
GLSL未対応のハードでGLSL表示をONにした時も、同じふうになるようです。
ついでに、GLSLのチェックを入れたままOpenGL TexturesをOFFにすると、透明部分の処理がおかしくなりやした。

LW8Test051113r.jpg
ちなみにレンダリング画像はこんな感じ。
エリアライト使ってるからか、ライティングそのままとはいかないようです。

投稿者 Suya : 21:47

2005年11月11日

ライトウェーブ は レベルが あがった

LW8UP.jpg
注文してたLW8UPGが届きやした。
USBドングルに変更。
しかしUSBポートが空いてない罠。

体調が悪いのでインストールはまた今度。

投稿者 Suya : 18:13

2005年10月29日

LW8.5

仕事でLW8.5を使わせてもらってるのだけど、思ったより好印象。
サブパッチかけても歪まないUVとか、自由なUVの移動とか、レイアウトでのマルチテクスチャとか。
LW8.3のConfigure Menusでメニューを移動できなかった時には、NewTekは出来てた事さえ出来なくする馬鹿プログラマを使うほど人材不足なのか、と思ったものですが。
個人所有のLW7.5もUPグレードするべきか。
でもmodoも欲しい。

ちなみに自作プラグインのmn_SnapToBG、mn_SnapToUnSelはLW8.5でも普通に使えましたが、mn_PointSelectorがモーフマップ編集状態で正常に動作しない事に気付きました。
LW8.5の問題かと思ったら、家のLW7.5でも同様でした。
どうも、"SEL_POINT SET VOLUME"のコマンドは、モーフ後のポイント座標を取得できないようで。
ちょいと不便なので、そのうち回避バージョンを作ろう。

投稿者 Suya : 00:51

2005年10月03日

modoデモ


modoの体験版いじり中。
LWでは、自作のSnapToBGやSnapToUnSelを結構使うのだけど、modoには無いわけです。
スクリプトで作れなくもなさげな雰囲気はあるのだけど、ヘルプが英語なので気合がいります。

海外の代理店で買っても、送料含めると8万程度になるので、それにMarsの日本語化キット分の価格を足すと、Marsのmodo日本語版とそんなに差が無くなってしまいやす。
送料が安ければ1万円ちょっとの差は開きますが。

うに。

もうちょっといじってみてから決めよう・・・。

投稿者 Suya : 23:48

2005年09月10日

自己投資

stdMXupg.jpg
注文してたMacromedia StudioMX 2004アップグレード版が届きやした。
海の向こうじゃStudio 8が発表されてるので、今のうちにFlash5 FreeHand9 Studioからアップグレードしとこうと思って。
Studio 8が出ちゃったら、アップグレード出来ないし。

発注した後で、ケータイ用のFlashコンテンツを作るにはFlashMXPro2004が必要だと知り、ちょっと後悔。
Flash Lite1.1対応コンテンツをMXPro2004でしか作れないのは譲るとして、FlashMXならFlash Lite1.0対応コンテンツが作れるんだから、MX2004でも出来ないもんだろうか?
まぁ、あまり作らない気もするけど。

しかしこのパッケージ、箱の中身はCD-ROM一枚って・・・。
あと、FreeHand MXはパッケージ裏に画面も無いし、連携の記述も無し。
要らない子っぽさ全開ですな。

(23:23追記)
試しにFlash4形式でパブリッシュしたswfを、V902SHで確認してみたら、普通に再生出来ますた。
なんかよく分からないっす。

投稿者 Suya : 17:53

2005年09月03日

modoキャンセルされた・・・orz

スネオならばっ!!
orzをprzと書くべきだっ!!!

注文してたmodoがキャンセルされました。
LightWaveユーザー向けで、201へのフリーアップ付きでCLEARANCE価格$299だったのに。

今売ってるのは、
LightWaveユーザー向け201へのフリーアップ無し$325か、
LightWaveユーザー向け201へのフリーアップ付き$579.99、ともに9/16迄。

$579.99でもお得なんだろうけど、見送り。

LightWaveが価格改定したから、バージョンアップ料金も安くなるだろうと思ってるのに、ほとんど変わらず買い控え中。

CSSとかJavaとかXMLとか勉強しなきゃならんので、そっち関連の参考書買う方が良さそう。

投稿者 Suya : 12:09

2005年08月03日

modo 201

modo 201が魅力的。
ユーザーが欲しい機能を、正しく実装している印象。
$299の時に買っておくべきだったかと、やや後悔。

投稿者 Suya : 21:23

2005年08月02日

LightWave 9

第四 四半期に出るそうです。
8へのアップに9へのフリーアップグレードパス&Vue5がついて$395、さらに製本マニュアルが付いて$495だそうです。
日本でもVue5が付くかどうかは、期待薄かも。

目に付いた機能をいくつか上げてみやす。
・Relativity 2.0(元はシェアウェアの社外エクスプレッションプラグイン)
RootとかParentとか、親指定なんかが出来るようになるようです。
・クォータニオン回転
・Open GL 2.0対応
・Z Brush 2からの法線マップサポート
・マイクロポリゴンディスプレイス

あとはnゴンサブディビジョンサーフェイスとかエッジ選択とかエッジウェイトとか、色々付く模様。
レイアウトでもモデリングが出来るようになるようですが、モデルの修正程度になるのかも。

サブディビジョンサーフェイスやレンダリングのコアなんかを刷新するようですが、結局統合ソフトにはならず、LightWave8.xの延長線上にあるように見えます。
個人的には、統合しないのなら、モデルデータの持ち方を変えないと駄目なんじゃないかと思ってます。
逆に、モデラー上でモデルのセットアップが完結できれば、統合する必要は無いと思います。

とりあえず、9へのフリーアップグレードパスが付いたら、8.xへアップします。

投稿者 Suya : 12:16

2005年07月29日

FPrime 2.0

LW8.3b以降でハイパーボクセルサポートですか。
LWバージョンアップするべきか・・・。

投稿者 Suya : 11:45

2005年07月25日

お買得?

クレバリーのネットショップで、Adobe Premiere6.5 win版が税込:20,790円で売られてます。
PremierePro1.5へのアップグレード料金を足しても、47,000円弱なので、購入を検討している方にはお得かも。
ただ、ジャンク祭のコーナーにあるので、保証等が受けられないようです。

投稿者 Suya : 09:20

2005年07月02日

七つ道具

自分がモデリング中によく使うプラグインやスクリプトはこんな感じです。
作っときながら、そんなに自作プラグイン使ってなかったりorz

自作
mn_SnapToBG
zero_smshift(ゼロ距離でスムースシフトをするスクリプト)

セキワダさん作
Along-By-2Points

やまさん作
CenterMergeP
PolyPntSel

FIatHAMAさん作
MergeTrigonsX

Terry Ford氏作
Spin_Tri_Pairs

投稿者 Suya : 17:57 | コメント (2)

2005年06月24日

六角ビューワー

六角ビューワーって、設定がレジストリに書き込まれますな。
しかもデータ毎。
これちょっと嫌だなぁ。

投稿者 Suya : 15:47

2005年06月19日

メタセコ

ちょっと前に、メタセコでSusieプラグインを使う方法を双葉で見たのだけど、環境設定>システムにSusieのディレクトリを設定する場所が、無い・・・。
Ver213,224,234で確認したけど無い・・・。
試しに2.3LEも入れてみたけど無い・・・。

⊂⌒~⊃。Д。)⊃ナンデー

(21:21追記)
コメントでも書きましたが、Ver2.4 Beta18からSusieプラグインに対応されたようです。
道理で見つからないわけだーorz

metaseq_system.jpg
こんな感じで、Susieのディレクトリを設定する場所が無かったとです。

投稿者 Suya : 00:06 | コメント (5)

2005年06月16日

modo$299

modoをLightWaveユーザー向けに$299で売るそうです。
キャンペーン期間は7月31日まで。
・・・欲しくなってきた。

投稿者 Suya : 21:30

2005年06月09日

XSIキャンペーン

XSIの新しいキャンペーンが始まりやした。
保守付きEssentials + Foundationで約37万ですか。
5人プロジェクトなら4本付けますか。
普通に、Essentialsの特定ソフトユーザー向けキャンペーンやった方がウケがいいと思いやすぜ。
Foundationの売上げ本数にノルマでもあるんですかね。
Foundationからのアップグレードパスや、将来のバージョンアップパッケージの保証をした方が売上げが伸びそうなもんですけどね。
なんで日本じゃ売り切りなんでしょ。

投稿者 Suya : 19:09

2005年06月06日

見積もりコースケ

LW7.xパラレル→LW8.xUSBのクロスアップグレード料金がやけに安かったので、とりあえず見積もりを取ってみた。
案の定、誤って通常アップグレード料金を載せていたと返事が来た。
正しくは、送料消費税込みで56,700円。
ノーパソでも使いたいので、クロスアップグレードにしようと思ってるのだけど、XSI Foundation買ってお釣りが来る金額なんじゃよねぇ。

投稿者 Suya : 21:32